Sistem Percakapan dan Penulisan Karya, Bagian 5: Seni dan Kerajinan



Harga
Deskripsi Produk Sistem Percakapan dan Penulisan Karya, Bagian 5: Seni dan Kerajinan

Ini adalah bagian keempat dalam rangkaian multi-bagian pada sistem percakapan bercabang (disingkat di blog pribadi saya). Lihat Pendahuluan untuk konteks.

Terakhir, kami membahas prinsip tingkat tinggi yang harus Anda ingat saat membangun adegan percakapan bercabang. Kali ini, kita akan membahas secara spesifik - gagasan untuk diterapkan pada tingkat garis demi garis. Anggap ini sebagai toolbox, dengan alat khusus untuk digunakan dalam keadaan yang benar.

Tempatkan Respon di Titik Tinggi yang Dramatis

Kami membahas pembuatan karakter Pemain bintang sang bintang dan bagaimana pilihan materi di bagian empat. Inilah salah satu cara untuk melakukan pelajaran tersebut: Pemain harus memilih tanggapan pada (dan idealnya hanya pada saat yang paling dramatis dalam percakapan. (Dan ketika saya mengatakan "momen dramatis" yang saya maksudkan dramatis untuk karakter Pemain - jika dua NPC bersatu kembali setelah berabad-abad, itu mungkin momen terpenting bagi mereka ... tapi bagi saya, ini hanya sentuhan yang bagus.)

Tentu saja, apa yang memenuhi syarat sebagai momen dramatis sepenuhnya bergantung pada konteks. Sebuah momen tenang di antara teman-teman (karakter Pemain dan NPC) di mana NPC mengakui bahwa dia meragukan pencarian Pemain akan berhasil akan memiliki poin yang jauh lebih rendah daripada negosiasi sandera.

Ini juga layak dilihat dari petunjuk ini dari arah yang berlawanan: Jika Anda mendapati diri Anda menulis set tanggapan Pemain di mana garis Pemain tidak terlalu menarik - di mana Player hanya mendorong NPC untuk terus berbicara dan tidak benar-benar menjadi kekuatan dramatis dalam Percakapan-Anda mungkin memilih tempat yang salah agar Player merespons atau perlu mengenali percakapan Anda sama sekali.

Frekuensi Respon

Berapa lama, rata-rata, apakah NPC akan berjalan sebelum Pemain mampu merespons? Seperti biasa, jawabannya adalah "Tergantung." Tanyakan pada diri Anda bagaimana melibatkan percakapan saat Pemain tidak memilih dari pilihan yang berbeda, dan Anda sedang menuju jawaban.

Pacar Hato

Novel visual bergaya Jepang seperti Hatoful Boyfriend cenderung jarang memberi tanggapan yang jarang dibandingkan dengan banyak jenis permainan lainnya.

Voiceover dan cinematics cenderung lebih menarik daripada teks-tapi teks bergerak lebih cepat, jadi hasil akhirnya mungkin hampir sama. Dua NPC yang berbicara cenderung lebih menarik daripada satu monolog NPC yang panjang (walaupun satu NPC yang berfokus pada saya lebih cenderung menahan minat saya daripada dua NPC yang saling fokus satu sama lain dan dengan demikian mencuri perhatian saya). Baris Pemain Paksa (jika dilakukan dengan baik-lihat di bawah) dapat membuat adegan terfokus pada karakter Pemain tanpa memerlukan set tanggapan, lagi-lagi meningkatkan keterlibatan.

Apakah Player jadi bosan? Apakah fokus adegan bergeser dari karakter Pemain? Apakah ada titik tinggi yang dramatis atau hal yang menarik yang ingin diputar oleh Pemain, tapi tidak bisa? Jika demikian, Anda sudah terlalu lama tanpa interaksi Pemain.

Setelah Anda mengetahui sistem Anda dan Anda telah melihatnya beraksi, Anda mungkin akan mengembangkan aturan praktis yang sesuai dengan permainan khusus Anda. Ini mungkin "Pemain harus hampir selalu memiliki pilihan respons setelah 2-5 baris dialog, terlepas dari pembicaranya" atau mungkin juga "NPC seharusnya tidak mengatakan lebih dari 50 kata tanpa setidaknya garis Pemain paksa, dan tidak pernah lebih dari 100 kata dari semua karakter tanpa set tanggapan. "Tulis, playtest, dan iterate untuk menemukan keseimbangan sempurna.

Menanggapi Pernyataan Terakhir Made

Inilah yang sederhana tapi penting: saat Anda memberi Player tanggapan, pastikan Pemain menanggapi hal terakhir yang dikatakan NPC. Sebagai contoh:

NPC: Ketua The Fed korup. Aku yakin itu

NPC: Sekarang saya kehilangan rumah, bank saya, penthouse Manhattan saya. Percayalah padaku-Anda belum pernah tinggal di New York sampai Anda pulang dengan helikopter.

Tanggapan Pemain 1: Apa yang membuat Anda berpikir bahwa ketua korup?

Tanggapan Pemain 2: Kedengarannya mengerikan.

Tanggapan Pemain 3: Saya langsung menembaki sebuah helikopter.

Tanggapan 2 dan 3 baik-baik saja (jika tidak terlalu menarik), tapi respon pertama adalah backtracks ke lini sebelumnya NPC. Anda sudah mengalihkan perhatian Player dari dialog NPC dengan mengajukan opsi tanggapan-jangan membingungkan masalah dengan membuat Pemain merespons sesuatu yang bahkan tidak ada di layar (untuk teks permainan atau permainan dengan teks terjemahan) lagi.

Untuk contoh khusus ini, solusinya mungkin untuk memindahkan komentar "Ketua Fed" ke depan-cukup penting bahwa Pemain harus menanggapi hal itu pula. Ini terkait dengan kebutuhan untuk menempatkan respons Pemain di titik tinggi pembicaraan yang dramatis, dan juga item berikutnya.

Jika itu Penting, Biarkan Saya Balas

Cara terbaik untuk membuat Pemain menginternalisasi sesuatu adalah membiarkan mereka berinteraksi dengannya. Jika NPC memiliki sesuatu untuk dikatakan penting bagi Player untuk benar-benar mengerti, itu adalah tempat yang baik untuk memberi Player satu set pilihan respons. Biarkan Pemain bereaksi atau mempertanyakan wahyu yang sesuai. (Sekali lagi, wahyu ini idealnya harus menjadi poin pembicaraan yang sangat dramatis.)

Demikian pula, jangan mengubur barang yang ingin saya tanggapi di bagian yang tidak berinteraksi dalam sebuah adegan. Jika NPC menyebutkan sesuatu dalam percakapan yang diinginkan Player namun tidak bisa, ini sangat membuat frustrasi.

Membedakan Responses

Kami telah berbicara sebelumnya tentang memberi karakter arketipe karakter dan kepribadian berbeda pilihan respons yang berbeda, namun tidak ada salahnya untuk mengulangi: Pemutar Anda harus selalu menemukan setidaknya satu tanggapan yang sesuai dengan karakternya dalam serangkaian tanggapan. Itu tidak berarti bahwa setiap set tanggapan perlu menyoroti setiap karakter kepribadian yang mungkin dimiliki karakter Pemain - tapi jika Anda memiliki empat tanggapan dan tiga kepribadian ekstrem, yang keempat mungkin lebih moderat untuk menutupi Pemain lainnya. (Pertanyaan bekerja dengan baik karena tanggapan "jika semuanya gagal" - Pemain yang tidak menyukai opsi yang lebih menentukan akan sering menyelesaikan sebuah pertanyaan, kecuali ketidaktertarikan total adalah respons karakter Pemain alami dalam situasi tersebut.)

Cobalah untuk menghindari situasi di mana Pemain dipaksa untuk memilih di antara beberapa tanggapan yang semuanya menunjukkan hal yang hampir sama, bahkan jika tanggapan diberikan dengan sikap yang berbeda. "Tentu saja saya akan membantumu" dan "Aku benci melakukan ini" keduanya mendidih sampai kesepakatan. Terkadang jenis set respons semacam ini adalah kejahatan yang diperlukan, namun lakukan yang terbaik untuk meminimalkannya.

Jika permainan Anda menggunakan teks untuk opsi tanggapan Pemain (berlawanan dengan simbol), buat tanggapan Anda secara visual berbeda juga. Artinya, hindari beberapa pilihan yang semuanya dimulai dengan "Can you ..." atau lihat sama sekilas. Pilihan tanggapan Anda bukan hanya jalur dialog-mereka juga elemen UI, dan aturan desain UI yang cerdas tetap berlaku.

Serigala diantara kita

Tanggapan yang berbeda dari The Wolf Among Us.

Secara umum, hindari set tanggapan Pemain yang menjadi pertanyaan semua. (Kemungkinan pengecualian adalah hub pertanyaan eksplisit, jika itu adalah fitur standar permainan Anda.) Selain aspek berulang, pertanyaan cenderung menempatkan Pemain dalam posisi pasif - duduk kembali dan menerima informasi - bukan yang aktif. Bahkan "ceritakan tentang korban" terasa lebih aktif daripada "Siapa korbannya?"

Berapa banyak cabang

Seperti menentukan frekuensi respon, jawaban untuk "Seberapa sering saya harus bercabang?" Bergantung pada seratus faktor lainnya. Tapi jika Anda memiliki lebih dari segelintir peluang tanggapan Pemain dalam percakapan tertentu dan Anda sedang menulis permainan berat percakapan, bukan tidak masuk akal bagi sebagian besar tanggapan Pemain untuk menghasilkan beberapa jalur NPC yang unik, lalu bergabung kembali ke dalam jalur kritis dari percakapan.

Semakin sedikit pilihan percakapan Pemain yang Anda miliki dalam permainan Anda, tentu saja, semakin Anda menginginkan pilihan tersebut terasa signifikan. Dalam permainan dengan percakapan langka dan hanya satu atau dua pilihan per dialog, Anda mungkin ingin setiap pilihan bercabang dan tidak pernah bergabung kembali.

Transisi ke Scene

Hindari menyampaikan informasi penting di baris pertama atau dua percakapan. Pada sebagian besar permainan, sekuens dialog menggunakan moda gameplay terpisah dari sisa permainan; Pemain perlu beberapa saat untuk beralih ke pola pikir "dialog" dan fokus kembali. Terkadang mereka butuh beberapa saat untuk mengubah volume! (Menetapkan suasana hati atau mengulang sesuatu yang sudah diketahui pemain sudah tepat di sini, dan jangan seret transisi keluar-hanya beberapa detik saja.)

Forced Player Lines Redux

Kami membahas garis pemain yang diputar secara panjang lebar di bagian kedua, tapi mari kita tinjau kembali sebentar lagi karena kami telah membicarakan lebih jauh tentang menulis ke berbagai arketipe karakter dan tokoh Pemain yang mungkin. Bila Anda menggunakan baris Pemain paksa - yaitu, garis yang tidak dipilih oleh Pemilih melalui opsi respons - pastikan bahwa:

a) Garisnya cukup netral agar sesuai dengan karakter Pemain yang layak.

atau

b) Garis tersebut mengekspresikan ciri kepribadian, namun eksklusif untuk cabang dimana Player sudah menyatakan sifat kepribadiannya.

Dalam kasus sebelumnya, garis Pemain paksa jarang akan menarik - meskipun tentu saja diperlukan untuk mewajibkan karakter Pemain selalu, misalnya lucu, namun memungkinkan kontrol Pemain di luar aspek itu. (Jadi, garis Pemain yang dipaksa untuk karakter semacam itu bisa lucu, tapi tidak mengekspresikan penilaian etis atau pribadi.) Salam dan pertanyaan dasar biasanya tidak menyinggung dan dapat membantu memijat percakapan tanpa menghancurkan pandangan Pemain tentang karakternya.

Dalam kasus yang terakhir, biasanya adil untuk berasumsi bahwa jika Pemain itu hanya berteriak dengan marah ke NPC, Anda mungkin bisa menggunakan beberapa kalimat paksa yang diikuti. (Teori yang sama juga berlaku untuk pilihan Pemain, juga jika Pemain mengekspresikan cinta pada NPC, Anda tidak perlu menawarkan kesempatan kepada Pemain untuk berteriak dengan marah dalam rangkaian respons berikutnya di cabang tersebut. Di sisi lain, , bukan hal yang buruk jika Player membantah dirinya sendiri-dia mungkin sengaja memilih opsi dan memutuskan untuk mundur.)

Penggunaan variabel yang sangat hati-hati juga dapat mendukung jalur paksa tipe ini: Jika Player bersumpah dalam percakapan terakhir untuk membalas dendam pada musuh, perbuka percakapan berikutnya dengan lawan yang marah itu tidak selalu pantas dilakukan. Hati-hati dengan ini, meskipun-Pemain mengubah pikiran mereka, dan karakter Pemain harus diizinkan untuk berkembang dan berkembang.

Mass Effect 3

Mass Effect 3 menggunakan garis paksa yang jauh lebih banyak daripada game sebelumnya dalam seri ini, meningkatkan gaya sinematik dengan mengorbankan beberapa kontrol Pemain.

Satu peringatan terakhir pada baris Pemain yang dipaksakan: Ada beberapa hal buruk yang dapat Anda lakukan untuk memutuskan hubungan antara karakter Pemain dan Pemain daripada membuat karakter Pemain mengatakan atau melakukan sesuatu yang tidak diinginkan Pemain. Bila ragu, buatlah pilihan Player. Jangan pernah memaksa karakter Pemain untuk menyatakan sesuatu tentang teori bahwa, jika karakter Pemain merasakannya, Pemain kemungkinan akan ikut. Itu mungkin benar di media tradisional - ketika seorang protagonis baru yang saya cintai membenci karakter lain, saya cenderung merasakan hal yang sama - namun dalam permainan di mana Player mengendalikan kehidupan emosional sang protagonis, Anda harus menghormati kontrol itu sebagai suci.

Jadikan Player patah hati atau marah, dan dia akan membuat karakter Pemain patah hati atau marah sendiri. Buat karakter Pemain patah hati atau marah tanpa berkonsultasi dengan Player, dan Anda baru saja melanggar pakta Anda dengan penonton.

Gunakan Variabel

Gunakan variabel untuk menekankan pilihan dan konsekuensi dalam dua cara:

Pertama, biarkan referensi NPC (dengan memiliki banyak jalur yang dimainkan tergantung pada variabel mana yang telah ditetapkan) pilihan Pemain sebelumnya kapan saja sesuai. Sekalipun ini tidak membaurkan percakapan dengan cara yang berarti-bahkan jika itu hanya satu baris yang berbeda sebelum rombongan bergabung-ini membantu menegaskan kembali agen Pemain. Pada bagian keempat, kami berbicara tentang bagaimana opsi tanggapan Pemain yang "tidak penting" bertindak sebagai semacam filter tematik untuk cerita; Referensi NPC terhadap pilihan masa lalu bertindak dengan cara yang sama. Jika sesekali, NPC menatap saya sedikit lebih waspada karena saya membunuh seorang pria di awal permainan, pengalaman saya berbeda dari pada jika pembunuhan itu tidak akan pernah terjadi lagi.

Kedua, variabel set dan referensi dalam percakapan untuk menambahkan tingkat verisimilitude. Jika Player menyebalkan dan sarkastik pada awal percakapan, jangan cabang seluruh pohon dialog - tapi tetapkan sebuah variabel, dan minta NPC mengirimkan jalur alternatif saat Pemain berangkat dari akhir. Gunakan variabel untuk menghindari skenario di mana NPC tampaknya memiliki memori 5 detik dari skenario ikan mas pepatah dimana sikap dan pertanyaan Pemain dilupakan saat cabang bergabung.

Berhati-hatilah untuk tidak terlalu sering menggunakan variabel-meskipun Player mungkin menghargai mereka, Anda akhirnya akan membuat percakapan sulit untuk diedit dan dimengerti, sulit dimainkan, dan sulit untuk ditulis. Percakapan di mana variabel yang diuji dengan buruk memicu garis yang salah bukanlah salah satu yang akan dihargai oleh Pemain.

Gunakan Non-Dialogue Gameplay Variables

Dalam permainan di mana urutan dialog bercabang hanyalah satu dari sekian banyak jenis gameplay (mis., Dalam permainan peran atau permainan petualangan yang khas), integrasikan pilihan gameplay non-dialog ke dalam percakapan melalui variabel. Apakah karakter Pemain menyelinap melewati musuh daripada membunuh mereka? Apakah karakter Pemain memakai armor dari faksi musuh? Sudah lama sejak karakter Pemain terakhir berbicara dengan NPC? Mengacu pada pilihan dialog semacam itu membantu membuat Pemain merasa seperti bermain dua pertandingan terpisah - permainan "cerita dan percakapan" dan permainan "permainan non-dialog". Masing-masing harus memengaruhi yang lain.

Voiceover dan Arus

Salah satu tantangan terbesar yang akan Anda hadapi saat menulis percakapan bercabang dengan sulih suara (selain membuat aktor dan direktur memahami semua nuansa) mempertahankan aliran dari satu baris ke baris berikutnya. Setiap kali Anda menautkan dari satu cabang ke cabang lainnya, Anda menjalani nada "reset", dan aktor Anda harus menemukan cara untuk menyampaikan garis terkait yang masuk akal dari beberapa baris sebelumnya.

Dalam beberapa kasus, Anda harus secara permanen membuat percakapan hanya dengan nada. Bayangkan sebuah cabang di mana Player meninju NPC, dengan marah meminta jawaban; dan cabang kedua di mana Pemain menyuap NPC. Ketika NPC setuju untuk bekerja sama dan memberikan informasi yang diminta oleh Pemain, garis itu bisa jadi sama dalam kedua kasus tersebut - namun pengirimannya harus sangat berbeda.

Di lain waktu, Anda dapat mencoba mengembalikan NPC ke sikap dasar tertentu sebelum menggabungkan cabang - gunakan beberapa baris untuk transisi sehingga NPC tidak marah satu saat dan menenangkan berikutnya. Ini semua tentu saja mengasumsikan bahwa Anda memiliki metode untuk mengkomunikasikan kebutuhan Anda kepada aktor dan direktur.

Hindari skenario di mana satu karakter memotong karakter lain di tengah kalimat. Selama proses perekaman, garis kemungkinan akan direkam sedikit demi sedikit dan ketika harus bercabang, akan sulit untuk mengetahui di mana garis-garisnya sesuai. (Bukan tidak mungkin, tapi sangat menyakitkan dan menyita waktu kecuali Anda memiliki banyak aktor yang merekam sebuah adegan bersama-dan hasil akhirnya mungkin tetap tidak terdengar bagus. Taksir biaya untuk diri Anda sendiri.)

Komentar penutup

Dan itu untuk seri kami. Terima kasih khusus kepada Daniel Erickson dan Cameron Harris, yang membaca dan menyampaikan umpan balik tentang draf awal saya; dan terima kasih kepada para komentator di Gamasutra karena membangun analisis saya dan menambahkan wawasan yang berguna.

Saya dapat kembali ke topik ini di kemudian hari jika saya dapat menemukan pendekatan menarik atau batu lain untuk diserahkan. Sementara itu, saya selalu bisa dihubungi melalui website saya di alexanderfreed.com untuk diskusi lebih lanjut.

Kontrol Bintang 2

Beberapa kata terakhir tentang kebijaksanaan dari teman kita di Star Control 2.

Seperti yang saya katakan saat memulai, saya sangat percaya pada percabangan percakapan sebagai alat narasi. Canggung karena mereka mungkin, mereka masih cara terbaik kita memberi Pemain rasa agen dalam dialog dan membantu mengeksplorasi emosi dan kehidupan dalam karakter Pemain. Dan sementara mereka tentu saja tidak sesuai untuk setiap permainan, mereka adalah bagian integral dari beberapa permainan naratif yang paling banyak dianggap penting dalam sejarah industri.

Mereka juga sangat sulit untuk melakukannya dengan baik, tapi setidaknya kita belajar dari kesalahan satu sama lain. Lakukan pekerjaan baik, teman-teman saya!Baca juga: harga plakat
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.